游戏制作:从治愈玩家开始正文卷第四百零六章旷野之息的美术玩法设定会议室里面看着团队的众人,陈旭将电脑上的画面连接上投影仪。
大荧幕上出现了已经提前撰写好的设计概念稿,以及上面的名字《塞尔达传说:旷野之息》。
不过最让众人表现的有一些意外的点,那就是下面的标注了,以及两张上色后的概念稿。
一个穿着蓝色外套,身背弓箭手里拿着剑盾的金发青年站在山巅眺望着远方。
关于林克的设定,陈旭采用的是旷野之息的设定。
首先就是林克不是左撇子,惯用手为右手,前世早期林克的设定他是一个左撇子,因为早期制作人宫本茂就是左撇子,但后来在支持体感‘黄昏公主’跟‘天空之剑’中改为了右手。
至于绿帽什么的则是丢到一旁了,毕竟这寓意不怎么好,而且在旷野之息里面林克的设定是一个护卫本身也没有帽子的说法,当然游戏里的绿帽还是作为可收集的物品,如果玩家想要的话也能够收集并戴上。
这个美术风格,动画的风格么?
还有玩法的点:解密。
所有人都是有一点懵。
开放世界跟解密有一点点的关系么?
看着众人懵逼的样子,陈旭笑了笑。
迷宫还有解密,实际上这就是塞尔达系列的核心之一了。
包括旷野之息也同样如此,通过解密各种各样的神庙,获得相应试炼凭证,集齐四个可以增加血量或者精力,这也算是塞尔达传说系列中的一个特色系统。
当然在某一作中制作人突发奇想,将这个试炼凭证变成从四个变成了五个,让无数玩家肝了个天昏地暗。
而在作为在switch上开发的开放世界游戏,如同《荒野大镖客:救赎》这样,运用多npc还有繁多的现实细节,打造出一个能够让玩家沉浸的世界显然是不行的。
那《塞尔达传说:旷野之息》该怎么做?
那就是战斗、解密还有环境的互动。
在战斗机制上面,《塞尔达传说:旷野之息》可以说是丰富到让人感觉到可怕。
从最基础的盾反,闪躲进入到林克时间。
游戏里面还有各种各样的高端动作技巧,使用自带的遥控炸弹进行炸弹盾反,通过持弓收弓凭空进入到闪避后出发的林克时间。
如何判断一个野炊玩家到底是高手玩家还是普通玩家,主要就是看他打怪到底是怎么打的。
只会上去砍砍砍的显然就是刚刚苏醒过来去救公主的海拉鲁林克。
已经会成熟的运用各种各样技巧,进入到林克时间甚至玩成金色闪光的,那肯定就是在去救公主前磨炼了五十年技巧的大师林克。
而既能够出神入化的使用林克时间,还能够利用环境以及林克特别的道具,例如遥控炸弹、时间锁定、制冰器、吸铁石玩出各种骚操作的玩家,那肯定是在海拉鲁游荡了一百多年,公主长什么样都忘记了的海拉鲁老流氓。
“在开发《塞尔达传说:旷野之息》前,大家需要做的有两个前置工作,第一块就是秦毅你们这边负责打造出一个独特的环境互动机制框架,水凝成冰、风涨火势、还有导电、气温天气对于环境的影响。”陈旭看着秦毅这边开口说道。
听着陈旭的话,还有简单罗列出的一些特点,秦毅等人都是一脸的错愣。
因为在陈旭的介绍中,他们已经能够清楚的探知这款游戏的一些特性。
如果说《荒野大镖客:救赎》是通过无数的细节来让玩家感觉到真实感的话。
那么《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏按照陈旭的说法,那就是通过环境的互动让玩家感觉到真实。
当木质武器触碰到火焰时会自动燃烧,烧一段时间之后就会毁坏。