游戏制作:从治愈玩家开始正文卷第四百三十章彩蛋式宣传《神秘海域》很快就进入了紧锣密鼓的研发阶段。
不过作为一款VR游戏,跟此前陈旭开发的游戏同样,关于镜头方面也是需要进行些许调整的。
一些场景的表现,通过第一人称可以带给玩家更好的沉浸感,例如进行攀爬还有绳索飞荡的时候,绝对是惊险刺激。
而且新时代寰宇VR游戏仓所更新的清醒模式,这也能够很大程度的缓解玩家的负面情绪,更好的将这种动作冒险的惊险刺激给玩家展现出来。
还有游戏中内森德雷克逃亡时,面对各种爆炸还有遗迹的崩塌,这些个场面使用第一人称带来的震撼感会比第三人称要更强。
当然也不是所有的场景都适合第一人称,游戏中最为精彩的汽车追逐战其实就并不适合第一人称。
就如同神海2时最为经典的火车关一样,这一段汽车追逐战同样也是一样的关卡设计思路。
那就是场景变化带来的反馈跟玩家所感受到的刺激反馈。
步行面对追杀从城镇逃亡上车,而做到车子里面后在城镇的大街小巷逃窜,接着来到乡村小路,最后横跨大桥。
在第三人称下,场景的自然切换衔接,能够给玩家更强的视觉震撼体验。
而如果采用第一人称的话,那很多东西就无法展现出来了。
同样的场景还有内森德雷克跟苏利文还有山姆,前往国王湾的死火山进行十二灯塔的探险。
这一段中的攀爬塔楼跟崩塌的设计,在沉浸模式下的镜头,其实更偏向于第一人称的设计。
而且VR平台的第一人称跟PC平台上的第一人称视角,其实在游戏里面的感受是不一样的。
最简单的一个方向,那就是视角更广。
前世在这一段剧情里面,从塔楼坠落更多的是利用了近距离晃动的体验,配合上第三人称越肩视角形成空间的反差对比,以此加强玩家的沉浸感。
但在VR的沉浸体验下,则是可以做到很自然转化。
同时相较于前世,《神秘海域:盗贼末路》还有不少细节上的内容需要增加。
因为在VR体验仓里面,带来的受力反馈是更全面,而不是局限于手柄控制器。
而且在VR的模式下,玩家的沉浸感会更强,这也意味着玩家会更关注到细节点。
例如当玩家操纵着德雷克进行攀爬的时候,近距离的接触下身体跟眼前墙壁的表现。
除此外还有各种细节上的反馈,重重摔在地上带来的受力反馈,还有面对爆炸以及枪击时的反馈,这些都是在游戏里面需要加入的东西。
为的就是让游戏更加真实,以此让玩家在游戏的时候,能够更沉浸的代入到内森德雷克的冒险旅程。
………………
在开发《神秘海域》的同时,其他游戏厂商新作的消息也是被不断的放出。
其中最受瞩目的莫过于网龙还有Atari这两家游戏大厂的新作了。
Atari这边的《元素世界》也首次公布了一些新的内容。
例如游戏中,存在着各种各样的遗迹,玩家需要进行解密,然后找到四把元素之剑,最后将整个世界连接起来。
从目前Atari的介绍来看,显然这就是一款偏向于解谜元素的开放世界了。
至于网龙这边的宣传也是搞个不停。